Бывший глава Blizzard Майк Морхейм, который окончательно покинул компанию в апреле этого года, дал интервью во время конференции Gamelab в Барселоне, где рассказал, почему студия отменяет 50% проектов.
Каждые несколько лет я возвращался и проверял цифры, и они довольно последовательны. Примерно половина тайтлов, над которыми мы работали, так и не добралась до релиза. […] Говорят, что лучшее — враг хорошего, потому что если ты будешь стремиться к совершенству, то никогда не выпустишь игру. Но я считаю, что на рынке слишком высокая конкуренция.
Майк Морхейм
Ещё во времена оригинальной Diablo студия показала, что готова подождать момента, когда проект будет готов к выходу. Сначала игра пропустила День благодарения, а потом — Рождество. В итоге экшен-RPG вышла 31 декабря 1996 года, но стала самой продаваемой игрой 1997 года.
Урок, который мы извлекли из этого, заключается в том, что гораздо важнее, чтобы игра была отличной, чем выпустить её к определённой дате.
Майк Морхейм
Также бывший глава Blizzard поговорил об MMO Titan, одной из игр, которую студия отменила уже после анонса.
Мы не смогли справиться с масштабом. Она была слишком амбициозной. Это была абсолютно новая вселенная. Игра должна была стать MMO следующего поколения с разными режимами игры и прочими вещами. Мы как бы разрабатывали две игры одновременно, но не смогли объединить их в одну.
Майк Морхейм
Именно в этот момент родилась Overwatch, которая использовала лучшие технологии Titan, а также некоторых её персонажей и дизайн мира и вселенной.
Мы думали, что сможем сделать гораздо более убедительную игру с гораздо меньшим масштабом. И я думаю, что это было одно из самых лучших решений, что мы принимали. Мы взяли то, что не собирались выпускать в течение долгого времени (возможно, даже никогда), и превратили это в потрясающую игру.
Майк Морхейм
Однако некоторые игры Blizzard сталкиваются с проблемами и после выхода. Например, запуск Diablo 3 обернулся катастрофой из-за перегруженных серверов игры и жалоб игроков на аукцион, который позже убрали из игры.
Люди всё равно будут обмениваться предметами, так почему бы не предоставить им безопасный способ? Но проблема в том, что дизайн системы лута не учитывал аукцион. А когда у вас есть аукцион в игре, которая построена на получении огромного количества лута, гораздо проще и дешевле купить предметы в магазине.
Майк Морхейм
Кроме того, Морхейм прокомментировал анонс Diablo Immortal для мобильных устройств, который большинство поклонников серии восприняли крайне отрицательно.
Это происходит, когда группа людей, которая очень сильно любит франшизу, такую как Diablo, с нетерпением ждёт проект, хотя его ещё даже не анонсировали. Blizzard пыталась справиться с ожиданиями и показать, что не собирается анонсировать Diablo 4 на Blizzcon, но я не уверен, что им это удалось. Большая часть аудитории этого не помнит. Наверное, следовало сделать упор на то, что Blizzard не собирается забрасывать PC.
Майк Морхейм